Giochi digitali: perché nel 2026 sono piattaforme, economie e regole

Giochi digitali è un’etichetta ormai insufficiente: oggi, quando entri, non apri un passatempo ma un sistema che ti propone un’agenda. Stagioni che iniziano e finiscono, missioni a tempo, ricompense giornaliere, eventi del fine settimana, pass che misurano la tua presenza più che il tuo talento. La sensazione è meno simile a quella di un prodotto che acquisti e consumi, e più a quella di un servizio che ti accoglie, ti osserva e si aggiorna per restare rilevante nel tuo tempo libero.

Questo passaggio dal prodotto al servizio continuo, spesso chiamato modello live service o Games as a Service, non è un cambio cosmetico.

È una trasformazione industriale che richiede operazioni sempre attive, produzione costante di contenuti, gestione di community, moderazione, infrastrutture e analisi dei dati. Un grande titolo live funziona come una piattaforma: sperimenta, misura, ottimizza, rilascia e corregge, con la stessa disciplina di un servizio digitale.

Non sorprende, quindi, che l’intero settore si muova verso questa logica: nel 2025 il mercato globale del gaming vale circa 188,8 miliardi di dollari e coinvolge circa 3,6 miliardi di persone.

A questa scala, il valore non è più solo nel momento della vendita, ma nella capacità di mantenere vivo un ecosistema per mesi o anni.

Anche la spesa cambia forma. L’acquisto iniziale può diventare solo l’ingresso, mentre la monetizzazione si distribuisce nel tempo tra cosmetici, valute virtuali, bundle, pass e contenuti accessori. Di conseguenza, il design non si limita a rendere il gioco divertente: deve anche governare ritmi, abitudini e aspettative.

È qui che si capisce perché i giochi digitali non sono più solo giochi: quando un gioco assume le logiche di una piattaforma, porta con sé responsabilità e conflitti tipici del digitale, dalla trasparenza delle pratiche commerciali alla tutela dei minori, fino al dibattito su design persuasivo e dark patterns.

Dal campo di battaglia alla piazza: i giochi diventano social e media

Nei giochi digitali di oggi la parte decisiva spesso non è l’azione, ma la vita intorno all’azione. Si entra per giocare e si resta per parlare, coordinarsi, mostrare un look, partecipare a un evento, esplorare mappe e modalità create da altri, seguire ciò che emerge nella discovery. È una trasformazione sostanziale: molti titoli si comportano come social network con regole proprie, dove l’identità, la reputazione e l’appartenenza contano quanto le abilità.

L’esempio più chiaro è Fortnite, che negli ultimi anni ha spinto con forza su eventi, modalità, e contenuti prodotti anche da terze parti. Il segnale più recente è l’apertura dichiarata a un ecosistema ancora più ampio: dal 2026, i mondi giocabili realizzati con Unity potranno arrivare dentro Fortnite, confermando che il prodotto non è più solo un gioco, ma un contenitore di mondi e comunità. In questa logica, il gameplay diventa solo una delle modalità di permanenza, accanto a socialità, intrattenimento, scoperta di contenuti e rituali collettivi.

Quando un gioco assume questa natura di piazza digitale, cambiano anche le responsabilità: moderazione, sicurezza, tutela dei minori, gestione delle segnalazioni, prevenzione di abusi e trasparenza su ciò che viene promosso o reso visibile. E quando la scoperta dei contenuti è guidata da algoritmi, emergono problemi tipici delle piattaforme: incentivi, qualità, manipolazioni, concentrazione dell’attenzione.

Il gioco come prodotto di attenzione: routine, dati e design persuasivo

La trasformazione più silenziosa dei giochi digitali non riguarda solo cosa si gioca, ma come si viene guidati a giocare. Il modello live ha portato dentro il design strumenti tipici delle piattaforme: misurazione continua, ottimizzazione dell’atmosfera e costruzione di routine.

Ricompense giornaliere, progressi a scadenza, eventi limitati, negozi che ruotano e obiettivi settimanali non sono solo meccaniche, sono leve che creano abitudine e riducono l’attrito del ritorno. Il risultato è un gioco che assomiglia a un servizio di attenzione, dove il tempo diventa la metrica più contesa.

Questa logica è resa possibile da due elementi. Il primo è l’aggiornamento costante: la sensazione di perdere qualcosa se non si entra, la cosiddetta FOMO, diventa un motore di partecipazione. Il secondo è l’uso sistematico dei dati: un grande titolo live può sperimentare in modo quasi continuo su interfacce, missioni, ricompense e percorsi di spesa, perché l’obiettivo non è solo divertire, ma mantenere equilibrio tra coinvolgimento, progressione e monetizzazione. In questa prospettiva, il gioco non è più un set di livelli, è un sistema dinamico che apprende e si riconfigura.

È anche il punto in cui l’industria entra in attrito con le aspettative pubbliche. Quando le meccaniche spingono sulla permanenza e sull’acquisto, la linea tra buon design e pressione diventa sottile, soprattutto per i minori. Non a caso, in Europa la discussione su dark patterns e pratiche commerciali digitali sta includendo sempre più spesso anche le sessioni ludiche, trattandole come ambienti in cui trasparenza e tutela non sono opzionali. Nel prossimo paragrafo collegheremo questo tema a regole e benessere, dalle proposte sulla protezione dei più giovani fino ai riferimenti dell’OMS sull’uso problematico.

Quando un gioco diventa infrastruttura: regole, minori e benessere

Il punto di arrivo è semplice da enunciare e complesso da gestire: quando i giochi digitali funzionano come piattaforme, devono essere trattati anche come piattaforme. Significa che le domande non riguardano più soltanto grafica, bilanciamento o contenuti, ma governance: chi vede cosa, con quali incentivi, con quali tutele, con quali responsabilità. In Europa questo cambio di prospettiva è già visibile nel modo in cui si discute di pratiche commerciali e design. Il Digital Services Act mette al centro la protezione degli utenti e include il divieto di dark patterns, cioè interfacce e meccaniche progettate per indurre scelte non pienamente libere o consapevoli. In parallelo, il dibattito sulla Digital Fairness Act punta a rafforzare la capacità del diritto consumer di intercettare design persuasivo, asimmetrie informative e schemi che sfruttano vulnerabilità, un’area dove i giochi live sono spesso un caso scuola perché combinano attenzione, spesa e pressione del tempo.

La tutela dei minori è il punto più sensibile. Se un gioco è un ambiente sociale e un mercato del gioco in evoluzione, i minori non sono solo giocatori, ma utenti esposti a pubblicità, spinta all’acquisto, interazioni con sconosciuti e meccaniche che possono amplificare la permanenza. Non a caso, documenti e discussioni a livello europeo includono proposte di misure più nette su funzionalità considerate a rischio, con richieste che arrivano fino a limitare o vietare per i minori meccaniche assimilabili al gambling, come le loot box. Qui non si tratta di demonizzare il medium, ma di riconoscere che la combinazione di scarsità artificiale, randomizzazione e acquisti ripetuti può produrre comportamenti problematici, soprattutto in fasce d’età dove autocontrollo e alfabetizzazione economica sono in formazione.

Sul fronte del benessere, la distinzione fondamentale è tra uso intenso e uso problematico. L’OMS ha formalizzato il concetto di gaming disorder nell’ICD 11, richiamando l’attenzione sul fatto che, per una minoranza, la perdita di controllo può avere impatti significativi sulla vita quotidiana. Questa cornice non implica che giocare molto sia di per sé patologico, ma rende evidente un punto: quando l’esperienza è progettata per essere continua e competitiva sul tempo, la responsabilità non può ricadere solo sull’individuo. Serve trasparenza sulle leve di engagement, strumenti di controllo chiari, impostazioni davvero utili per famiglie e minori, e un dibattito pubblico capace di distinguere tra innovazione e abuso.

Ecco perché i giochi digitali non sono più solo giochi: sono ambienti dove si intrecciano cultura, tecnologia, mercato e diritto. Chi li progetta deve ragionare come un operatore di piattaforma, chi li regolamenta deve comprenderne le meccaniche concrete, e chi li usa deve sviluppare una competenza nuova, simile a quella che abbiamo imparato con i social: capire che dietro l’interfaccia c’è un sistema di incentivi.